Студопедия

Главная страница Случайная лекция


Мы поможем в написании ваших работ!

Порталы:

БиологияВойнаГеографияИнформатикаИскусствоИсторияКультураЛингвистикаМатематикаМедицинаОхрана трудаПолитикаПравоПсихологияРелигияТехникаФизикаФилософияЭкономика



Мы поможем в написании ваших работ!




ПРАКТИЧЕСКАЯ РАБОТА СО ЗВЕНОМ 5. 3. 7

Читайте также:
  1. II. Общее устройство, работа и управление ЭО-4124 с обратной лопатой.
  2. Microsoft Excel. Работа с макросами. Язык программирования Visual Basic for Application.
  3. Microsoft Excel. Работа с пакетом анализа. Построение простой регрессии
  4. Анализ процессов (определяем существующую в обществе повестку дня и соотносим с нею разработанные альтернативы). Устанавливаем клиентную группу.
  5. Аудиторная работа
  6. Аудиторная работа
  7. Аудиторная работа
  8. Аудиторная работа
  9. Аудиторная работа
  10. Аудиторная работа

Показные сборы и походы. Чтобы усвоить хорошо, как проводятся сборы и походы, надо вернуться к параграфу 5.3.3. "Разведческое звено" и повторить, уже подробнее, как проводить сборы и походы. Как мы уже неоднократно говорили, что на сборах и в походах необходимо проводить игры.
Приведем несколько игр на сборах в помещении и в походе.
КВАРТЕТ. Эту игру очень любят ребята среднего и старшего возраста. Её цель - проверить знания...
Может быть 10-15 серий по 4 карточки. Серии могут быть самые различные. В историческом квартете по государям, в географическом по областям, в литературном по писателям и т.д. На каждой карточке имеется название серии и четыре соответствующих названия. Например, серия СИБИРЬ и к ней ТОМСК, ОМСК, ИРКУТСК и КРАСНОЯРСК, или, например, Квартет Писателей, который состоит из 12 серий по 4 карточки в каждой, посвященные одному писателю.
Квартет Писателей может быть построен по произведениям классической или современной литературы. Для игры нужно отобрать по четыре наиболее значительных и известных произведения двенадцати авторов. Наименования этих произведений каждого автора пишутся на четырех карточках. На этих же карточках помещается портрет писателя, его фамилия, имя, отчество. Все 4 карточки, входящие в "квартет" - серию, совершенно одинаковы и отличаются только тем, что на каждой из них наименование одного из четырех произведений выделяется другим цветом или другим шрифтом.
Все карточки перемешиваются и раздаются поровну всем участникам игры, лицевой стороной вниз. Играть могут от 2-4 чел.
Играющие рассматривают оказавшиеся у них карточки и откладывают в сторону полные "квартеты" [комплекты из четырех карточек] из произведений одного писателя лицевой стороной вниз. Затем, все играющие по очереди спрашивают у любого из участников игры карточку того или иного писателя с недостающим до "квартета" произведением. Если он угадал и получил карточку, он спрашивает дальше. Если ошибся, спрашивает тот, у кого спрашивали. Важно помнить, кто что спрашивал, чтобы не спрашивать попусту опять.
Так игра продолжается до полного укомплектования всех "квартетов."
По образцу "квартетов писателей" может быть создан квартет композиторов, драматургов и др.

 

ПУТЕШЕСТВИЕ. Очень распространенная игра. На листке картона рисуется путь, по которому надо пропутешествовать - кто скорее? Путь этот иллюстрирован картинками. Напр. города России, или события по истории [если это путешествие через историю]. По пути отмечены пункты числами. Каждый играющий кидает игральную кость и, в зависимости от выброшенных пунктов, двигает свою пешку. Попадая на разные пункты, он исполняет разные условия, например, идет дальше, ждет несколько ходов, бросает еще раз, возвращается к исходному положению. Все эти условия связаны с темой игры. Напр. задержать могут естественные препятствия - горы, пустыни или исторические неудачи [татарское иго].
ЦЕПЬ ГОРОДОВ. Один скаут говорит город, например, ТВЕРЬ, сосед должен сказать другой город, начинающийся на последнюю букву предыдущего города, например, РЖЕВ. Третий говорит ВЛАДИКАВКАЗ и т.д. Пока скаут вспоминает город, все считают до десяти. Если до десяти он не вспомнил, отдает фант или выходит из игры.
ГОРОДА ПО БУКВАМ. Правила игры те же, но говорить надо города все на ту же букву [пока все не будут исчерпаны], затем переходить на другую.
ФЛОТ. Скауты "строят флот", каждый для себя. Задание - дать подходящие названия кораблям. Например, каждый "адмирал" имеет: 5 линкоров, 10 крейсеров, 10 авианосцев, 20 эсминцев, 30 подводных лодок. Линкоры должны быть названы по правителям, крейсера по полководцам, авианосцы по областям, эсминцы по городам, подводные лодки по рекам. Когда все придумали, собираются все списки и сообща проверяются. Неправильные названия вычеркиваются и подсчитываются. У кого больше всего правильных и подходящих ответов - выигрывает.
ПОИСКИ НА КАРТЕ. На столе или на стене большая карта России. Вожак говорит ребятам, чтобы нашли на карте определенное название. Кто первый найдет, должен отойти от карты и тихо сказать вожаку, что это такое. Если он понял неправильно, то половина пунктов сбавляется. Оценить можно так: первый нашедший - 10 пунктов, следующий - 9 и т.д., все на пункт меньше.
КТО Я? - Один уходит. Прочие задумывают про него, что он какая-нибудь историческая личность, напр. Пожарский или Менделеев. Он возвращается и ставит вопросы (10-20, по уговору), на которые можно отвечать только "да" или "нет", например, "Я жив?, "Я писатель?" Если не угадал, то уходит и игра продолжается.
КТО ТЫ? - Вариант игры "Кто я?" Задумывают про двоих. Один из них знает, что другой, например, Чингис-хан, но не знает, кто он сам. Другой же знает, что его товарищ - Анна Павлова, но не знает своего имени. Затем они начинают разговор, говоря друг другу вещи, подходящие именам, и из разговора стараются угадать свои имена.
ЧИСЛА. - На бумажках написаны разные числа. Скауты по очереди вытаскивают из пилотки бумажки, читают числа и должны сказать, какое историческое событие связано с этими числами. Кто не знает - платит фант.
РАССКАЗЫВАНИЕ. - Вожак начинает рассказ на историко-географическую тему. Затем он неожиданно его прерывает, указывая на одного из скаутов. Тот должен продолжать рассказ, свободно сочиняя дальше, затем он передает третьему и т.д. Кто не сумеет продолжить - дает фант.
РИСОВАНИЕ. Исторические события. Каждый скаут, по очереди, рисует картинку какого-нибудь исторического события [как умеет]. Например, "Пожар Москвы", "Переход Балкан", "Освобождение крестьян". Рисунки, конечно, примитивны и схематичны. "Переход Балкан" может быть изображен одной фигурой солдата на линии гор. Когда рисунок сделан, все отгадывают, что это должно изображать. Кто первый отгадает, получает плюс. Если никто не отгадал - рисующий получает минус и рисует опять. На все это дается определенное количество времени: на рисование, на отгадывание - по уговору.
РАЗВЕДКА И ПОДКРАДЫВАНИЕ.

  • Упражняться в быстром падании на землю и укрывании, в быстрых перебежках от пункта до пункта, по команде.
  • Упражняться в неслышной ходьбе по лесу и кустарнику, в ползании на локтях и коленях и "по-пластунски" - на животе.
  • Учиться маскироваться ветками, травой и т.д.
  • Уметь быстро выбрать прикрытие в любой местности.
  • Уметь двигаться звеном тихо, исполняя команду, даваемую знаком или шепотом. Передавать замеченное вожаку без шума и возни.

ПОХИЩЕНИЕ ФЛАГА. Играют две партии. Каждая партия защищает свою территорию и нападает на территорию противника. Цель игры - похитить флажок и унести его с территории противника на свою территорию. Между обеими территориями ясно обозначена "граница", лучше всего дорога. Переходить границу можно лишь в указанном промежутке, который обозначается обычно флажками. Каждая партия имеет на своей стороне "город", представляющий собою круг, радиусом в 20-50 шагов [смотря по договоренности], в который может входить лишь противник. В центре круга ставится флажок, а вокруг флажка по линии круга висят какие то обозначения этого круга, [Надломленные ветки, наколотые на ветки бумажки и пр.]. Флажок требуется похитить!
Пленные берутся пятнанием или выхватыванием носового платка, заткнутого за пояс. В случае поимки вблизи флажка, пойманный сам отсчитывает шаги до флажка. Этим определяется в кругу он или нет. Пленных можно менять в указанном месте, где находится штаб игры.
ОЛЕНЬ. На прогалине стоит "олень". К нему со всех сторон подкрадываются скауты, "Олень" оборачивается во все стороны, но не смеет сходить с места. Когда он замечает кого-нибудь, тот должен встать и смерить шагами расстояние до "оленя". Выигрывает тот, кто подкрадется к "оленю" ближе всех.
КОНТРАБАНДИСТЫ. Через охраняемую "пограничниками" зону, "контрабандисты" стремятся пронести запрещенные предметы, напр. "золото" -камушки. Пойманных обыскивают. Если находят запрещенный товар, арестовывают если же нет, отпускают на свободу. Цель игры, обмануть "пограничников" и пронести как можно больше "золота."
ПОИСКИ ТЕЛЕФОННОЙ ЛИНИИ. Через пересеченную местность протягивается очень тонкая веревочка или даже нитка [200-400 мет.] Она изображает телефонную линию. Её охраняют караулы. Нападающая группа должна прокрасться к "линии", найти её в кустах или траве и перерезать. Подсчет пунктов в зависимости от количества пленных, времени исполнения, количество разрезов.

Вернуться в раздел

Вернуться в раздел

 


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Скм. О. Поляков | ИГРЫ ПО МОРЗЕ

Дата добавления: 2014-03-03; просмотров: 449; Нарушение авторских прав




Мы поможем в написании ваших работ!
lektsiopedia.org - Лекциопедия - 2013 год. | Страница сгенерирована за: 0.003 сек.