Главная страница Случайная лекция Мы поможем в написании ваших работ! Порталы: БиологияВойнаГеографияИнформатикаИскусствоИсторияКультураЛингвистикаМатематикаМедицинаОхрана трудаПолитикаПравоПсихологияРелигияТехникаФизикаФилософияЭкономика Мы поможем в написании ваших работ! |
Ход выполнения работы
Ø Запустите программу Game Logo Ø Наберите серию инструкций черепашке (программу на языкеLogo)для построения базовой геометрической фигуры. В случае Снежинки Коха это будет равносторонний треугольник, и программа может выглядеть следующим образом.
Переменная А Фон=белый_фон.gif Спрятать черепаху цвет RGB(0, 0, 0) А=300 направо 90 Вперед А Налево 120 Вперед А Налево 120 Вперед А Налево 120 Ø Выполните программу, используя кнопку «Выполнить». Ø В специальном окне вывода программы будет построен треугольник. Ø Запишите самостоятельно в новом окне Game Logo программу для построения генератора (заменяющего элемента) и проверьте, как она работает. В дальнейшем мы будем использовать этот текст как подсказку при осуществления операции поиска и замены в Word. Ø Перенесите тексты обеих программ в разные окна документов Word.
Ø С помощью опции Заменитьпроизведите замену всех рёбер (инициаторов) треугольника (в нашей программе это все инструкции вперед а) на программу построения заменяющего элемента (генератора). Для этого воспользуемся функцией поиска и замены фрагмента текста. В окне замены введите найти: Вперед А, заменить на: вперед А^pналево 60^pвперед А^pнаправо 120^pвперед А^pналево 60^pвперед А. Специальный знак «^p» означает символ конца абзаца и вводится при помощи кнопки Специальный. Последовательность команд вперед А… копируется из окна Word, в который помещен текст построения генератора. Для удобства возможно стоит упорядочить окна, расположив их слева направо.
После набора заменяемой и заменяющей строки нажмите кнопку Заменить все (один раз). Ø Далее скорректируем значение длины ребра (переменная А). На каждом новом шаге её следует делить на три (по условию задачи). Воспользуйтесь стандартной программой Калькулятор и копируйте ответ из него в программу Game Logo через буфер обмена. То есть теперь А=100 (300:3=100). В дальнейшем нас ждут более сложные вычисления J. Ø Перенесите полученный новый текст программы в окно Game Logo и нажмите кнопку Выполнить. Итак, у нас построилась новая, более сложная фигура. Ø Перенесите полученное изображение в окно редактора Paint.Сохраните рисунок в отдельной папке. Дальнейший алгоритм построения фигур более высокого порядка теперь должен стать ясен: Ø Вернитесь в окно редактирования Word и повторите операцию замены. Не забывайте скорректировать значение А. Ø Выполните программу и перенесите результат её работы в Paint. Сохраните вновь полученное изображение в ранее созданной отдельной папке. Ø Повторите операцию замены указанное в вашем варианте количество раз, всегда сохраняя результат очередного шага. В результате у вас должна сформироваться последовательность графических файлов, содержащая последовательные стадии усложнения исходной геометрической фигуры. Ø Сохраните текст программы построения последнего самого сложного варианта вашей фигуры.
Дата добавления: 2015-06-30; просмотров: 370; Нарушение авторских прав Мы поможем в написании ваших работ! |