Студопедия
rus | ua | other

Home Random lecture






Теперь уже мы можем заниматься моддингом.


Date: 2015-10-07; view: 548.


Прокрутите бегунок чуть вниз до строчки «CHEST SECTION». Здесь описаны все предметы, которые находятся в ящике. Правда все это записано в hex-коде, выделенным зеленым цветом, но комментарии нам помогают сориентироваться и понять, к чему относиться то или иное значение.

(Я пока что не буду вдаваться в подробности, просто скажу – все значения закодированы в 16-тиричной системе счисления, и для изменения легче всего будет пользоваться калькулятором, даже встроенным в Windows. Откройте калькулятор, переключитесь в вид Программист (или Инженерный, главное чтобы были видны численно-буквенные значения), нажмите на переключатель в DEC, чтобы можно было вводить цифры в нашей десятичной системе, и теперь просто вводите значение, нажимаете на переключатель в HEX – и у вас значение в 16-й СС).

Хотите поменять тип оружия в сундуке? Спуститесь чуть ниже на строчку WeaponBlade;следующие четыре строчки - .itemName, .itemList, .WepFile и .ItemCategory отвечают за тип оружия. Откройте параллельно в Flatassemblerфайл MPD.INC и просмотрите все его содержимое. Здесь описаны все значения, к которым приписаны те или иные виды предметов. Заменим оружие на WAKIZASHI. В файле MPD.INC найдем в секции ITEM NAME IDS строчку с названием ITEM_WAKIZASHI = 0x0017; возвратимся обратно в открытый файл MAP027.LST, введем в поле .itemName две последние цифры, т.е. 17, чтобы получилось .itemName = 0x17. То же самое проделаем для остальных строчек, выискавшая и сверяя значения с нужным оружием. В секции BLADE LIST IDS найдем строчку BLADE_WAKIZASHI = 0x17, значит записываем в.itemList = 0x17. Далее в секции WEP FILE IDSнаходим WEP_WAKIZASHI = 0x13, записываем .WepFile = 0x13. В .ItemCategoryзаписывается тип самого оружия (мечи, кинжалы, топоры и т.д.) В WEAPON CATEGORY IDS находим категорию «МЕЧ» - CATEGORY_SWORD = 0x02, и записываем .ItemCategory=0x02.

ВСЕ.Первая модификация готова. Сохраняйте файл MAP027.LSTв обычный формат MAP027.MPD, нажав Run/Compile.

Теперь запускаем программу CDmage, открываем наш iso-образ с игрой, выбрав режим M2/2352. Заходим в папку /MAP, находим файл MAP027.MPD, щелкаем по нему правой кнопкой мыши, выбираем опцию «Import file…», выбираем наш уже измененный файл MAP027.MPD, заменяем оригинал и сохраняем полученный образ.

 

2. Редактируем текст диалогов

 

Здесь я еще не совсем разобрался со структурой записи и хранения текста, но скажу сразу, что длина определенной сказанной фразы в диалоге МОЖЕТ БЫТЬ СТРОГО ОГРАНИЧЕНА, поэтому особо расписать новый диалог не получится.

В нужном файле .MPD необходимо найти, где встречаются диалоги, перекодировать в формат .LST и просмотреть в Flatassembler.

Нужно найти строчку «OPCODE SUB SECTION». Описанный в этой секции код показывает, что будет происходить в комнате. Это своего рода скрипт-сцена, в которой расписаны все действия. Там же можно посмотреть выводимые диалоги.

Но сами тексты расположены чуть ниже в секции «DIALOG SUB SECTION». Здесь уже каждая фраза расписана по символу, а символ – по соответствующему значению встроенного алфавита. Каждая буква (символ) закодирована в hex-значение, и посмотреть их все можно тут: http://datacrystal.romhacking.net/wiki/Vagrant_Story:TBL


<== previous lecture | next lecture ==>
Для VAGRANT STORY (v0.1) by USeR14 | Objects and objectives genetic analysis.
lektsiopedia.org - 2013 год. | Page generation: 0.014 s.