Студопедия

Главная страница Случайная лекция


Мы поможем в написании ваших работ!

Порталы:

БиологияВойнаГеографияИнформатикаИскусствоИсторияКультураЛингвистикаМатематикаМедицинаОхрана трудаПолитикаПравоПсихологияРелигияТехникаФизикаФилософияЭкономика



Мы поможем в написании ваших работ!




Типология и характеристика методов игрового проектирования

Социально-культурное проектирование с полным основанием можно отнести к

категории сложных наукоемких технологий, интегрирующих в себе методы целого

ряда наук и одновременно располагающее собственными проектными средствами.

Как уже отмечалось выше, в процессе социально-культурного проектирования

необходимо всесторонне продиагностировать проблемы, определив одновременно их

источники и характер, найти и проработать различные варианты решений

рассматриваемой проблемы с учетом имеющихся ресурсов, оценив возможные

последствия реализации каждого из вариантов, выбрать наиболее оптимальное

решение и оформить его в виде проекта, наконец, разработать механизмы внедрения

проекта в социальную практику и материально-технические, финансовые, правовые

условия, обеспечивающие его реализацию[91]

.

Объект социально-культурного проектирования в последние годы чрезвычайно

усложнился, поскольку сложившиеся в прошлые десятилетия административные и

организационные структуры, где вертикальные связи преобладают над

горизонтальными, все менее соответствуя складывающейся динамичной ситуации.

Они не обладают необходимым запасом "пластичности" не только для поддержки и

развития складывающиеся естественным путем социальных процессов, новых

организационных (в том числе и общественных) структур, но и для адекватного

их восприятия. Фактом последних лет стало не только внедрение различных

новшеств, но и одновременное усиление действия бюрократических и других

сдерживающих механизмов.

Социально-культурное проектирование, которое не только осуществляется в этих

условиях, но и вынуждено учитывать их в разрабатываемых проектах, в поисках

технологий, максимально соответствующих задачам и специфике этого процесса,

совершенно закономерно обратилось к игротехническим методам.

Под деловой игрой принято понимать метод имитации принятия управленческих

решений в различных производственных ситуациях в форме игры по заданным

правилам группы людей или человека с компьютером в режиме интерактивного

диалога. Деловые игры широко применяются в обучающих, хозяйственных и научно-

исследовательских целях. Часто они используются в ситуациях, когда другие

методы неприемлемы из-за трудностей экономического и организационного

характера (например, т.н. “штабные учения” в армии), когда реальное

воздействие на объект может привести к негативным и неисправимым последствиям

(в педагогике, экологии) и т.д. Не случайно в специальной литературе часто

применяется термин “игровое моделирование”, поскольку он подчеркивает

проектные возможности деловых игр.

В существующих многообразных определениях деловых игр также часто вычленяется

именно ее проектно-моделирующая сущность. Так, Ю.С.Арутюнов считает, что

деловую игру можно рассматривать как область деятельности и научно-технического

знания, как имитационный эксперимент, как форму ролевого общения, как метод

обучения, исследования и решения производственных задач

[92].

Привлекательность деловой игры как одной из эффективных технологий социально-

культурного проектирования определяется ее объективными возможностями.

Во-первых, в игре происходит встреча и взаимодействие участников, выступающих

как носители различных, порой прямо противоположных интересов, оперирующих

сырьевыми, материально-техническими, финансовыми, трудовыми и другими

ресурсами. В процессе принятия индивидуальных и совместных решений на основе

обратной связи с партнером по деловой игре вырабатывается некая модель

оптимального решения и одновременно апробируются ведущие к нему пути.

Во-вторых, игра по своей природе носит импровизационный характер. Возникающие

ситуации часто непредсказуемы, любое решение, принимаемое участником игры,

основано на его собственной трактовке происходящего, предшествующем опыте и

коррективах, вызванных действиями других участников. В силу этого деловая

игра, независимо от ее конкретной формы и поставленной организаторами цели,

реализует функции самообучения и самоорганизации.

В-третьих, в игре воспроизводится не материально-техническая, а

информационно-процедурная сторона процесса любой реальной управленческой

деятельности. Каждая деловая игра, несмотря на все различия целей, строения,

правил и т.д., имеет информационную структуру, обусловливающую способы

коммуникации между ее участниками. Творческая деятельность участников игры

состоит в отыскании на основе имеющейся информации проблемы и выработке

способов ее решения. В этой связи деловая игра выступает как действенная и

специфическая форма познавательной деятельности.

В-четвертых, проекты, решения, идеи, выработанные в ходе игры, подчас глубже

и оригинальнее выработанных традиционными способами. Их новизна, наличие

альтернатив, оптимальность и реалистичность, а значит и реализуемость.

Все эти особенности деловых игр повышают их привлекательность как технологии

социально-культурного проектирования и обусловили на его ранних этапах

интенсивное обращение к игровым методам. Использовались так называемые

имитационные игры, где участниками предлагалось действовать в вымышленных

ситуациях. Оптимальный выход из таких ситуаций организаторам игры был известен

заранее и эффективность игры оценивалась по критерию точности “попадания”

участников в этот запрограммированный результат. Однако применительно к

социально-культурному проектированию этот класс игр довольно быстро обнаружил

свою ограниченность и впоследствии сформировались специальные виды деловых игр,

которые ориентированы на решение проектных задач в социально-культурной сфере,

хотя и игровыми, но принципиально иными, чем в имитационных играх, методами.

Речь идет о играх открытого типа: проектных, организационно-мыслительных,

продуктно-ориентированных, практически-деловых, рекреационных, “лептонных”

социально-инженерных, консультационных, проблемно-практических, имитационных,

практических и др[93].

 


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
ТЕМАТИКА ПрактическиХ занятиЙ | Проективные возможности инновационных игр

Дата добавления: 2015-07-26; просмотров: 180; Нарушение авторских прав




Мы поможем в написании ваших работ!
lektsiopedia.org - Лекциопедия - 2013 год. | Страница сгенерирована за: 0.005 сек.