![]() |
История седьмая: Как спровоцировать игроков на отыгрыш сильных эмоцийDate: 2015-10-07; view: 348.
Модуль для начинающих, которым необходимо показать, что такое этот разряд игр вообще; от которого, по идее зависит их мнение об AD&D и т.п. Мастер неподготовлен, его буквально заставили, никаких бумажек нет. Игроки в основном люди культурные, продвинутые, без упомянутых комплексов ("а мне все по фигу..."), то есть, вполне способные выражать нормальные человеческие эмоции. В ответ на вопрос, чего бы они хотели испытать сегодня ночью (модуль ночной), один из молодых людей, не подумав, говорит: "острые ощущения". Мастер пожимает плечами и, зевнув, начинает монотонным голосом описывать размеренный, до предела скучный и серый быт крестьянских поселений северной части континента, однообразность существования которых прерывается только посевом/сбором урожая и всякими событиями, связанными с рогатым скотом (основной источник доходов и пропитания). Персонажи, соответственно, опытный пастух, молодая девушка, ученица травницы, ученик кузнеца и кто-то еще, по-моему, девушка-ученица жрицы. Поначалу игроки смотрят совершенно обалдело, так как согласно рассказам ожидали от d&d совершенно иного. Монстров и экспов нет, никто ни с кем не дерется, никаких квестов не дают. Но странным образом вся эта рутина кажется им, избалованным клубной жизнью и активной городской средой, привлекательной в смысле иронической параллели. Тем не менее, сорок минут подробного жизнеописания спустя игроки находятся в состоянии полутранса, не понимая, чего они вообще тут делают, и какие вообще могут быть интересы от этого проклятого d&d. Мастер, делая вид, что не замечает растущего недовольства, описывает между делом обычный выгон обычного скота, когда по стечению обстоятельств эти четверо оказались в одном месте, и, мимоходом обрисовывая окружающее, упоминает не только о ущербной луне, о вытоптанной траве, покрытой частыми горками свежего навоза, и не только о кружевных, траурно-серых облаках, скрывающих мерцание звезд, о коровах и быках, с краткими судорогами валящихся на землю... Ой! Чего это с коровами-то?!!! Тут, собственно, и начинаются острые ощущения. В тот момент, когда ученица жрицы-лекарки, ветеринарка, дрожащими руками делает бедным коровкам вскрытие и обнаруживает опухоли, которых мастер подробно не описывает, но от упоминания которых у всех почему-то встает в горле ком. Когда собаки, тоскливо воя, сбегают в темноту, бросая своих хозяев и подопечных на произвол судьбы. В тот момент, когда деревенские дети понимают, что внезапно оказались вдали от своей деревни, вдали от любого из взрослых, кто может им помочь - в совершенно незнакомом мире... ролевой игры, в которую они еще не умеют играть! Коровы мечутся, болезнь стремительно распространяется, и хотя некоторые обрывки стада удается спасти, через некоторое время трупы повсюду уже гниют. А это что? Это та самая белая в яблоках Буренка, с которой так смешно отыгрывали доение в начале модуля. Лежит с мутными, выпученными глазами... Текст выходит слишком большой, наверное, я зря так подробно расписываю мысль: мастер заставил игроков не отыгрывать, а реально чувствовать, взяв их за руку и погрузив в события, не реагировать на которые было бы странно и неестественно. Эмоциональная и поведенческая реакция (собственно, отыгрыш), были настолько естественны, что никто и не задумался о возможности играть по-другому (переговариваясь по жизни, выходя из роли, болтая между делом о том, о сем). Что же он для этого использовал? Во-первых, он создал базу - исходное ощущение обыденности и нерушимого спокойствия, в которое погрузил игроков. Они реально увидели эту бесприкрасную крестьянскую жизнь, и успели загрустить, что вообще позволили себя в это втянуть. Между тем он четко и в большом количестве дал им моменты позитивных переживаний, связанных с этой жизнью: прикольная сцена с доением коровы, деревенская вечерника, пара разговоров с друзьями и с учителями, с родителями, узелки с едой, приготовленные матерями и т.п. Во-вторых, в нужный момент он создал состояние резкого контраста, которое подчеркнуло все предыдущее и придало ему доп. ценность и смысл, а затем показал, как одно за другим все это теряется (коровы, собаки, узелки с едой, которые они боялись есть, думая, что в них тоже может быть какая-то отрава). И в-третьих, он свел мотивацию и состояние игроков (живых людей) с мотивацией и состоянием их персонажей - и те, и другие попали в ситуацию полной неизвестности, будучи неопытными. По поводу манеры вождения: он давал развернутые, точные описания и сам реагировал на происходящее, как будто был там, с ними, и как будто не он придумывал все эти перипетии, а сам боялся и испытывал отвращение вместе с ними, т.е., во многом был как бы вспомогательным ориентиром. Не важно, как дальше развивался сюжет. Разобрались они в происходящем, сумели спастись и спасти свою деревню, на которую ополчился мстительный изгнанник, ведомый нашептыванием темного духа из древнего некрополя, духа тлена и болезней. Без единого, по-моему, комбата, но с довольно высоким постоянным напряжением. Но даже если бы не сумели, все равно. Суть была в том, что мастер их поставил на рельсы. Дальше все покатилось само.
|