|
ПрактикаDate: 2015-10-07; view: 426. Во многом XP была создана как попытка описать процессы и практики, которые часто как бы сами собой появляются в эффективных, сплоченных командах разработчиков. Может показаться, что процесс в таких командах отсутствует, и, скорее всего, то же самое будут утверждать сами разработчики. Однако это не так, поскольку работа профессиональной команды всегда четко (хотя и неформально) организована и не имеет ничего общего с беспорядком и хаосом. Это во многом определяет условия, необходимые для эффективного использования XP. Прежде всего, XP имеет шансы работать только в команде опытных, профессиональных разработчиков. Поскольку большую роль в XP играет прямое общение, команда не должна быть разбита на несколько частей – внедрение XP в распределенной географически команде будет крайне рискованным мероприятием. По той же причине возможный размер команды ограничен сверху – по всей видимости, числом в 10-15 человек. Другие практики XP приносят свои ограничения. Далеко не всегда можно обеспечить постоянное присутствие представителя заказчика в проектной команде (например, если потенциальные пользователи системы делятся на несколько классов с частично конкурирующими требованиями). Поскольку XP практически не делает попыток предотвратить размывание границ проекта (scope creep), будет не очень хорошей идеей использовать XP в проекте с фиксированной ценой. Фактически проекты XP обладают жестким графиком, но переменными границами, поэтому предпочтительным типом контракта будет повременная оплата (time&materials). Практика поддержания максимально простой архитектуры может завести в тупик в конце проекта, когда окажется, что для реализации завершающих историй требуется полное перепроектирование системы (оказывается, нам нужно было предусмотреть возможность интеграции с системой SAP R/3, а также перевода на японский язык всего пользовательского интерфейса!). Даже если подобная ситуация не возникнет, нет никакой гарантии, что создаваемая ad hoc архитектура не будет намного более запутанной и сложной, чем было бы продуманное заранее решение. Подобным образом может неконтролируемо откладываться разрешение некоторых нетехнологических рисков, наподобие неопределенных границ проекта. Несмотря на все перечисленные ограничения, XP может замечательно работать в подходящих для него условиях. Благодаря крайне низким накладным расходам, в таких ситуациях этот процесс может показать исключительную эффективность. XP является достаточно гибкой методологией. Не обязательно внедрять XP во всей компании, вполне разумно ограничиться теми командами и проектами, которые могут получить от этого реальный выигрыш. Например, для разработки ядра продукта можно использовать XP, а проекты по внедрению основывать на процессе RUP. Также не обязательно использовать все классические практики XP (на самом деле, мало кто это делает) – как правило, разумно ограничиться теми из них, которые сочетаются с корпоративной культурой и особенностями проектов. Особенности ХР: Прежде всего, это принципы «живой» разработки ПО, зафиксированные в манифесте «живой» разработки: • Люди их общение более важны, чем процессы и инструменты • Работающая программа более важна, чем исчерпывающая документация • Сотрудничество с заказчиком более важно, чем обсуждение деталей контракта • Отработка изменений более важна, чем следование планам Кроме того, в XP есть несколько правил (техник), характеризующих особенности модели его жизненного цикла: • Живое планирование (planning game) - как можно быстрее определить объем работ, который нужно сделать до следующей версии ПО. Решение принимается на основе, в первую очередь, бизнес-приоритетов заказчика и, во-вторую, технических оценок. Планы изменяются, как только они начинают расходится с ействительностью или пожеланиями заказчика. • Частая смена версий (small releases) - первая работающая версия должна появиться как можно быстрее, и тут же должна начать использоваться. Следующие версии подготавливаются через достаточно короткие промежутки времени. • Простые проектные решения (simple design) - в каждый момент времени система должна быть сконструирована так просто, насколько это возможно. Новые функции добавляются только после ясной просьбы об этом. Вся лишняя сложность удаляется, как только обнаруживается. • Разработка на основе тестирования (test-driven development) - сначала пишутся тесты, потом реализуются модули так, чтобы тесты срабатывали. Заказчики заранее пишут тесты, демонстрирующие основные возможности системы, чтобы можно было увидеть, что система действительно заработала. • Постоянная переработка (refactoring) - системы для устранения излишней сложности, увеличения понятности кода, повышения его гибкости. При этом предпочтение отдается более элегантным и гибким решениям, по сравнению с просто дающими нужный результат. • Программирование парами (pair programming) - весь код пишется двумя программистами на одном компьютере, что повышает его качество (отсутствие ошибок, понятность, читаемость,…). • Постоянная интеграция (continuous integration) - система собирается и проходит интеграционное тестирование как можно чаще, по несколько раз в день, каждый раз, когда пара программистов оканчивает реализацию очередной функции. • 40-часовая рабочая неделя - сверхурочная работа рассматривается как признак больших проблем в проекте. Не допускается сверхурочная работа 2 недели подряд — это истощает программистов и делает их работу значительно менее продуктивной.
|