Студопедия

Главная страница Случайная лекция


Мы поможем в написании ваших работ!

Порталы:

БиологияВойнаГеографияИнформатикаИскусствоИсторияКультураЛингвистикаМатематикаМедицинаОхрана трудаПолитикаПравоПсихологияРелигияТехникаФизикаФилософияЭкономика



Мы поможем в написании ваших работ!




Ход выполнения работы

Ø Запустите программу Game Logo

Ø Наберите серию инструкций черепашке (программу на языкеLogo)для построения базовой геометрической фигуры. В случае Снежинки Коха это будет равносторонний треугольник, и программа может выглядеть следующим образом.

 

Переменная А

Фон=белый_фон.gif

Спрятать черепаху

цвет RGB(0, 0, 0)

А=300

направо 90

Вперед А

Налево 120

Вперед А

Налево 120

Вперед А

Налево 120

Ø Выполните программу, используя кнопку «Выполнить».

Ø В специальном окне вывода программы будет построен треугольник.

Ø Запишите самостоятельно в новом окне Game Logo программу для построения генератора (заменяющего элемента) и проверьте, как она работает. В дальнейшем мы будем использовать этот текст как подсказку при осуществления операции поиска и замены в Word.

Ø Перенесите тексты обеих программ в разные окна документов Word.

 

Ø С помощью опции Заменитьпроизведите замену всех рёбер (инициаторов) треугольника (в нашей программе это все инструкции вперед а) на программу построения заменяющего элемента (генератора). Для этого воспользуемся функцией поиска и замены фрагмента текста.

В окне замены введите найти: Вперед А, заменить на: вперед А^pналево 60^pвперед А^pнаправо 120^pвперед А^pналево 60^pвперед А. Специальный знак «^p» означает символ конца абзаца и вводится при помощи кнопки Специальный. Последовательность команд вперед А… копируется из окна Word, в который помещен текст построения генератора. Для удобства возможно стоит упорядочить окна, расположив их слева направо.

 

После набора заменяемой и заменяющей строки нажмите кнопку Заменить все (один раз).

Ø Далее скорректируем значение длины ребра (переменная А). На каждом новом шаге её следует делить на три (по условию задачи). Воспользуйтесь стандартной программой Калькулятор и копируйте ответ из него в программу Game Logo через буфер обмена.

То есть теперь А=100 (300:3=100). В дальнейшем нас ждут более сложные вычисления J.

Ø Перенесите полученный новый текст программы в окно Game Logo и нажмите кнопку Выполнить. Итак, у нас построилась новая, более сложная фигура.

Ø Перенесите полученное изображение в окно редактора Paint.Сохраните рисунок в отдельной папке.

Дальнейший алгоритм построения фигур более высокого порядка теперь должен стать ясен:

Ø Вернитесь в окно редактирования Word и повторите операцию замены. Не забывайте скорректировать значение А.

Ø Выполните программу и перенесите результат её работы в Paint. Сохраните вновь полученное изображение в ранее созданной отдельной папке.

Ø Повторите операцию замены указанное в вашем варианте количество раз, всегда сохраняя результат очередного шага. В результате у вас должна сформироваться последовательность графических файлов, содержащая последовательные стадии усложнения исходной геометрической фигуры.

Ø Сохраните текст программы построения последнего самого сложного варианта вашей фигуры.

 


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Word 2007 Главная/Редактирование/Заменить | Конечный результат

Дата добавления: 2015-06-30; просмотров: 370; Нарушение авторских прав




Мы поможем в написании ваших работ!
lektsiopedia.org - Лекциопедия - 2013 год. | Страница сгенерирована за: 0.003 сек.