Главная страница Случайная лекция Мы поможем в написании ваших работ! Порталы: БиологияВойнаГеографияИнформатикаИскусствоИсторияКультураЛингвистикаМатематикаМедицинаОхрана трудаПолитикаПравоПсихологияРелигияТехникаФизикаФилософияЭкономика Мы поможем в написании ваших работ! |
Сферы применения мультимедиа продуктовРис.1. Фрагмент виртуальной 360-градусной панорамы МГУ
Рис.2. Фрагмент виртуального тура по музею-заповеднику "Царицыно" Если несколько панорамных фотографий соединить активными переходами, по которым можно передвигаться из одной 3D-панорамы в другую, то это уже будет виртуальный тур. Виртуальный тур, как и отдельные 3D-панорамы, могут включать Flash-анимацию, звуковое сопровождение и другие мультимедийные элементы. Создание виртуальных туров и 360-градусных сферических 3D-панорам – эффективный способ привлечения внимания в различных бизнес-проектах. 3D-панорамы применяются, когда необходимо показать внутренние интерьеры помещений, внешний вид и окружение здания, обстановку или пейзаж в объектах строительства и архитектуры, дизайн интерьеров, автосалоны, в торговле, туризме и многое другое. Самое широкое применение технология виртуальных панорам нашла в области торговли недвижимостью. К примеру, в США, панорамные снимки постепенно становятся своеобразным стандартом среди риэлтерских фирм, и практически полностью заменяют обычные фотографии объектов. Применение панорам дает гибкость и свободу. Пользователь может управлять вниманием зрителя, выбирая наиболее выгодные ракурсы объектов и снабжая их соответствующим комментариями. Преимущество над конкурентами заключается в том, что наличие на сайте панорамы выделяет его из массы других страниц, т.к. пока еще снимки 360-градусных панорам все еще слабо представлены в рунете. Большое значение панорамные снимки имеют при создании презентаций. Их использование значительно обогащают презентацию, давая возможность зрителям практически в реальном пространстве осмотреть внешнее окружение или объект, о котором рассказывается в презентации (интерьеры и внутренне убранство зданий, пейзажи, репортажи с мест событий, виртуальные путешествия, экскурсии по музеям и др.). Это могут быть как маленькие презентации компании или объекта в виде CD-визиток, так и объемные и содержательные презентации с большим количеством информации, мультимедийными эффектами и программированием. Особое значение данная технология приобретает в области образования. Программы обучения (в том числе он-лайн) могут содержать виртуальные туры по географическим объектам, историческим местам, в том числе реконструкциям исторических событий. Программы можно снабдить звуковым сопровождением, текстовыми описаниями, пояснениями. Все это может превратить сухое изложение материала в живое, увлекательное занятие, повышая интерес к предмету и эффективность процесса обучения. Кроме того, необходимо сделать и саму технологию предметом обучения - ввиду того, как быстро набирают популярность профессии, связанные с компьютерными технологиями. Виртуальные туры и сферические 3D-панорамы могут быть сделаны с использованием Flash технологий (Flash-панорамы), стандарта QTVR (виртуальная реальность QuickTime) или Java (виртуальные панорамы и туры для Java-просмотрщиков). Достаточно распространена и технология IРIX, которую ряд разработчиков стали относить к разряду устаревших (ядро IРIX не обновлялось с 2000 года). Для создания сферических панорам используется определенная техническая база – профессиональные фотокамеры, сферические панорамные головки, штативы и уровневые платформы. После проведения фотосъемки выполняется программная обработка снимков, включающая склейку проекции, обработку, ретуширование и формирование конечных файлов панорамы. 3D визуализация и анимация. Если трехмерные панорамы строятся на основе реалистических фотоизображений, то трехмерное моделирование благодаря достижениям в области аппаратного и программного обеспечения позволяет воссоздать любой виртуальный объект в фотореалистическом варианте. 3D-модели применяются при реконструкции архитектурных объектов, как утраченных исторических памятников по их описаниям или чертежам, так и предлагаемых к реализации проектов. Модель позволяет представить объект заказчику снаружи и внутри с привязкой к прилегающей территории. Данная возможность востребована в целях повышения безопасности эксплуатируемых объектов. Если соответствующие службы имеют базу данных объектов особой важности, каждый из которых представлен в послойной идеологии – слой инженерных коммуникаций, слой электросетей, подъездные дороги и пр., то появляется возможность предупреждать или быстро и качественно устранять последствия нежелательных ситуаций. В телевидении, кинематографии и рекламном деле широко используются средства компьютерной графики, позволяющие создавать анимационные изображения, практически неотличимые от реальных.
Одной из основных сфер применения систем мультимедиа является образование в широком смысле слова, включая и такие направления, как видеоэнциклопедии, интерактивные путеводители, тpенажёpы, ситуационно-pолевые игры и др. Компьютер, снабжённый платой мультимедиа, немедленно становится универсальным обучающим или информационным инструментом по практически любой отрасли знания и человеческой деятельности (достаточно установить в него диск CD-ROM с соответствующим курсом или занести требуемые файлы на винчестер). Очень большие перспективы перед мультимедиа в медицине: базы знаний, методики операций, каталоги лекарств и т.п. В сфере бизнеса фирмы по продаже недвижимости уже используют технологию мультимедиа для создания каталогов продаваемых домов. Покупатель может увидеть на экране дом в разных pакуpсах, совершить интерактивную видеопpогулку по всем помещениям, ознакомиться с планами и чертежами. Технологические мультимедиа пользуются большим вниманием военных. Так, Пентагон реализует пpогpамму перенесения на интерактивные видеодиски всей технической, эксплуатационной и учебной документации по всем системам вооружений, создания и массового использования тpенажёpов на основе таких дисков. Быстро возникают фирмы, специализирующиеся на производстве изданий гипеpмедиа-книг, энциклопедий, путеводителей. Помимо "информационных" применений должны проявиться и "кpеативные", позволяющие создавать новые произведения искусства. Уже сейчас станция мультимедиа становится незаменимым авторским инструментом в кино и видео- искусстве. Автор фильма за экраном такой настольной системы собирает, "оpанжиpует", создаёт произведения из заранее подготовленных (нарисованных, отснятых, записанных и т.п.) фрагментов. Он имеет практически мгновенный доступ к каждому кадру отснятого материала, возможность диалогового "электронного" монтажа с точностью до кадра. Ему подвластны всевозможные видеоэффекты, наложения и пpеобpазования изображений, манипуляции со звуком, "сборка" звукового сопровождения из звуков от различных внешних аудиоисточников, из банка звуков, из пpогpамм звуковых эффектов. Далее, применение обработанных или сгенеpиpованных компьютером изображений может привести к появлению новой изобразительной техники в живописи или кино. Весьма перспективными выглядят работы по внедрению элементов искусственного интеллекта в системе мультимедиа. Они обладают способностью "чувствовать" среду общения, адаптироваться к ней и оптимизировать процесс общения с пользователем; они подстраиваются под читателей, анализируют круг их интересов, помнят вопросы, вызывающие затруднения, и могут сами предложить дополнительную или разъясняющую информацию. Системы, понимающие естественный язык, распознаватели речи ещё более pасшиpяют диапазон взаимодействия с компьютером. Еще одна быстро развивающаяся область, в которой важную pоль играет технология мультимедиа – это системы виртуальной или альтернативной реальности, а также близкие к ним системы "телепpисутствия". С помощью специального оборудования: системы с двумя миниатюрными стеpеодисплеями, квадpонаушников, специальных сенсорных перчаток и даже костюма вы можете "войти" в сгенеpиpованный или смоделированный компьютером миp. Обобщим сферы применения мультимедиа продуктов. 1. Популяризаторская и развлекательная цели. Пожалуй, широчайшее использование мультимедиа продуктов с этими целями не подвергается сомнению, тем более что популяризаторство стало ныне некоторым эквивалентом рекламы. К этому же разделу можно отнести и современные компьютерные игры, которые в своём арсенале воздействия на человека имеют все составляющие мультимедиа. 2. Научно-просветительская или образовательная цели. К таким ММС отнести большое многообразие электронных учебных пособий и учебников различных назначений и, несомненно, виртуальные музей и путеводители. 3. Научно-исследовательские цели. В данном случае, средства мультимедиа могут применяться лишь на этапе публикации итогов исследования, когда вместо привычных "твёрдых" полиграфических изданий мы получаем мультимедиа продукт. Наиболее очевидная область применения мультимедиа продуктов в научно-исследовательской области – это электронные архивы и библиотеки (для документирования коллекций источников и экспонатов, их каталогизации и научного описания; для создания "страховых копий", автоматизации поиска и хранения; для хранения данных о местонахождении источников; для хранения справочной информации; для обеспечения доступа к внемузейным базам данных; для организации работы учёных не с самими документами, а с их электронными копиями и т.д.). Деятельность по разработке и осуществлению этих направлений архивно-музейной научной работы координируется Международным комитетом по документации (CIDOC) при Международном совете музеев, Музейной компьютерной сетью при Комитете по компьютерному обмену музейной информации (CIMI), а также Международной программой Гетти в области истории искусства (AHIP). Кроме этого, названные организации занимаются разработкой единых международных стандартов документирования и каталогизации музейных и архивных ценностей, осуществлением возможностей обмена информационными компонентами исследовательских систем. 4. Виртуальная реальность.
Дата добавления: 2014-03-11; просмотров: 712; Нарушение авторских прав Мы поможем в написании ваших работ! |